Um projeto de lei para os eSports

Na semana passada, me deparei com uma Consulta Pública no portal e-cidadania do Senado Federal sobre o projeto de lei n. 383 de 2017. O referido PLS 383/2017 “dispõe sobre a regulamentação da prática esportiva eletrônica”. Mais detalhadamente: “Define como esporte as atividades que, fazendo uso de artefatos eletrônicos, caracteriza a competição de dois ou mais participantes, no sistema de ascenso e descenso misto de competição, com utilização do round-robin tournament systems, o knockout systems, ou outra tecnologia similar e com a mesma finalidade”.

Admito minha pouca familiaridade com termos como round-robin tournament systems e knockout systems, porém o que gostaria de destacar é o crescimento dos eSports enquanto prática e assistência. Apesar de não regido por uma entidade regulatória superpoderosa como a CBF ou o CO), ou talvez justamente por isso, o número de jogadores profissionais de jogos eletrônicos (como League of Legends, DOTA, FIFA e Heatherstone) cresce a passos largos. O que aumenta também é o público que acompanha as competições profissionais desses games, seja ao vivo, em ginásios e arenas, seja via internet ou TV. A bem da verdade, descobri que já existe uma entidade denominada Associação Brasileira de Clubes de eSports (ABCDE), que organizou ano passado a primeira edição da Superliga ABCDE de League of Legends. O investimento inicial de cifras superiores a um milhão de reais[1] é forte indício das aspirações da entidade e da dimensão desse segmento da indústria de games. Ou seria mais correto falar em indústria de esportes? Ou ainda indústria de games e esportes?

Segundo dados da Newzoo, a previsão de faturamento mundial com eSports em 2017 era da ordem de 696 milhões de dólares, com projeção de 1,4 bilhão em 2020[2]. As principais fontes de arrecadação os patrocínios, a publicidades e os direitos de mídia, não muito distinto do que se verifica na esfera do esporte tradicional. Os grandes players desse setor são os desenvolvedores de jogos, as empresas de tecnologia (processadores, placas de vídeo) e, claro, os veículos de mídia. Essa aliança entre tecnologia e esporte não é algo propriamente novo. A Copa do Mundo de futebol vem sendo desde pelo menos a década de 1970 um dos grandes períodos de lançamento de inovações em aparelhos televisivos e tecnologias de transmissão de imagens.

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Lucro com eSports. Fonte: Relatório Newzoo.

Os grandes conglomerados de mídia que atuam no Brasil já perceberam esse fenômeno entre crianças, jovens e adultos brasileiros. Sportv[3] e ESPN[4] já possuem em sua grade de programação espaço para os eSports. Segundo o já citado relatório da Newzoo, em 2017, 588 grandes eventos de eSports foram responsáveis por um retorno de 59 milhões de dólares em bilheteria, um crescimento de 27 milhões em relação ao ano anterior. Só o Campeonato Mundial de League of Legends responde por 5,5 milhões de dólares em venda de ingressos. A tabela abaixo nos dá uma ideia do crescimento desse mercado. Para os fins da pesquisa, espectador ocasional é aquele que assisti a mais de um evento de eSports por mês, e entusiasta de eSports é aquele que assiste menos de uma competição profissional por mês.

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Crescimento da audiência dos eSports. Fonte: Relatório Newzoo.

O processo de consolidação da esportivização dos jogos eletrônicos já é uma realidade, que transforma pouco a pouco o que antes era um “simples” jogo em um esporte, com atletas profissionais, imprensa especializada, entidades reguladoras, políticas públicas, assistência (não necessariamente formada por jogadores de games). Ciente dessas transformações em curso, o Comitê Olímpico Internacional já vem estudando a possível inclusão dos eSports nas próximas edições dos Jogos[5]. Se isso vier a acontecer realmente, dadas as cifras envolvidas nesse mercado, não será nenhuma surpresa. Ao ponto de o próprio COI cogitar incluí-lo em suas edições olímpicas.

Curiosamente, até o momento em que escrevo esse texto (28/04/2018), a proposta do Senado não vem recebendo boa acolhida dos cidadãos internautas. Apoiam a proposição 4.659 pessoas, enquanto 6.160 rejeitam a aprovação da mesma.

[1] Fonte: Meio e Mensagem.

[2] Fonte: Newzoo.

[3] Fonte: Sportv.

[4] Fonte: ESPN.

[5] Fonte: El País Brasil.

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